pondělí 3. března 2014

Náhodná úvaha o chodících mrtvolách

Koukáte na Walking Dead? Pravděpodobně ano, je to jeden z nejsledovanějších seriálů současnosti. Proč? Před deseti lety by se mainstreamové publikum takovému námětu vysmálo; zombie horory jsou přímo etalonem béčkových filmů. Můžeme mluvit o tom, že různé prvky nerdovský subkultur se dostávají do módy, že scifi, fantasy a horor teď prostě táhnou. To může být pravda u Game of Thrones, ale za úspěchem Walking Dead bych hledal ještě něco jiného. Walking Dead totiž není úplně zombie horor; spíše drama o lidských charakterech vystavených extrémním podmínkám. Proč tedy zombie? Dle mého skromného, neobvykle optmistického názoru je to díky vyspělosti naší civilizace. Pokud cílem autorů seriálu je vzít skupinu obyčejných lidí a nechat je všemožně trpět a strádat (a tím nechat viniknout jejich dobré či zlé jádro), mohli natočit drama z prostředí Vietnamské války nebo nacistické okupace Francie. Koneckonců, taková témata byla v minulosti zpracována mnohokrát. Jejich problém je ale v tom, že z dnešního pohledu už v nich nikdo není záporák. Váš kladný hrdina už nemůže hrdině likvidovat Němce, protože co když ti chudáci vůbec nejsou nacisti, jen narukovali protože to tatínek chtěl a po hrdinovi střílí protože to dostali rozkazem. Pokud je v dněšním seriálu lidský záporák, mělo by být detailně vysvětleno, proč se chová jak se chová. Máte-li ale točit akční podívanou, nemáte čas ukázat lidskou stránku každého zabitého nepřítele. Nastupují zombies: univerzální zlo, za které nikdo nemůže, a které nejde porazit jinak než opakovanými údery tupými předměty. Zombies nám zprostředkovávají vzrušení z boje na život a na smrt, aniž bychom se museli zabývat komplikovanými morálními problémy, které ssebou nese skutečná válka. Tedy alespoň dokud někdo nepřijde s tím, že i zombies mají právo na život a sebeurčení, jako se to stalo upírům :)


pátek 20. září 2013

Steam

 Cílem této eseje je představení digitální distribuční platformy Steam a především zamyšlení nad příčinou jejího nevídaného úspěchu. Nejprve tedy krátce nastíním co Steam je a jak funguje, poté se pokusím analyzovat co stojí za jeho úspěchem a nakonec přijde zamyšlení, co existence Steamu přinesla nebo může přinést herní komunitě i společnosti obecně. Následující text místy může být poněkud deskriptivní, nicméně zatímco mezi hráči je rozebíraná platforma notoricky známá, lidé kteří hry nehrají o ní často ani nikdy neslyšeli. Přitom minimálně jako obchodní model je Steam zajímavý, i pro populaci nedotčenou videoherní kulturou.

Kde se vzal?

  Steam je internetová služba provozovaná populární vývojářskou společností Valve, která se proslavila především sériemi průlomových FPS Half-Life a logickou hříčkou Portal. Steam byl oficiálně spuštěn v roce 2002, původně především jako nástroj aktualizace her od Valve (především v návaznosti na obří popularitu kompetitivní online hry Counter-Strike, což je modifikace Half-Life). Společnost pak postupně Steam přetavila v online distribuční systém nejenom svých her, a v roce 2012 zahájilo i prodej ostatního softwaru (účetní, výtvarnické programy) skrze Steam. Odhaduje se, že v současnosti drží Steam 50-70% podíl veškeré digitální distribuce PC her, k prosinci 2012 měl okolo 54 milionů aktivních uživatelů.

Jak funguje?

  Steam pracuje na principu samostatného klienta, který si uživatel musí nainstalovat do počítače. Skrze něj se pak přihlašuje ke svému účtu a provádí všechny aktivity spojené se Steamem. To zahrnuje procházení katalogu dostupných her (v současnosti okolo 2000), jejich nakupování, instalování, hraní, komunikaci s ostatními uživateli a mnoho dalšího. Jednou ze základních vlastností služby je její cloudový charakter - veškeré zakoupené hry jsou zákazníkovi přístupné z jakéhokoliv počítače se Steam klientem (což zásadě mění podstatu herního média, ale o tom později). Druhá důležitá vlastnost Steamu je jeho sociální charakter. Umožňuje přidávat přátele, sdružovat se do skupin, chatovat, posílat si dárky a obchodovat. Zároveň výrazně zjednodušuje multiplayer a hlasovou komunikaci během online hry. V neposlední řadě také vybízí k soutěžení mezi uživateli pomocí gamifikujících prvků, jako jsou achievementy. Narozdíl od podobných služeb Steam nevyžaduje neustálé připojení k internetu.

Proč funguje?
  
 Pro pochopení příčin, které stojí za obřím úspěchem Steamu, je třeba nejdříve porozumět specifikům trhu s videohrami a jejich digitální distribuce. Historicky se veškeré legální prodeje her uskutečňovali pomocí fyzických nosičů; a herní průmysl se odjakživa potýkal s rozsáhlým pirátstvím. Vzhledem k povaze videohry coby určitého typu software byla digitální distribuce pomocí internetu poměrně logickou cestou. Nicméně zatímco největším argumentem proti pirátskému kopírování v době fyzických nosičů byly různé doplňkové hodnoty, které se k nosičům přidávaly (například tištěné manuály s originálními artworky, různé dekorativní předměty atd.), samotná online zakoupená hra zákazníkům za jejich peníze nenabízí nic, co by si nemohli zadarmo opatřit sami.
Valve se ovšem podařilo vytvořit prostředí, ve kterém jsou i zarytí piráti ochotní za stahované hry platit. Podílí se na tom několik faktorů:

1. Jednoduchost
Od hledání a stahování po překonávání protipirátských ochran, instalace nelegálního softwaru často bývá poměrně náročný proces. Naproti tomu instalace hry koupené skrze steam je jednoduchá a rychlá, dokonce jednoduší než instalace hry koupené v kamenném obchodě.

2. Sociální rozměr
Jak už bylo zmíněno, Steam je mimo jiné i něco jako sociální síť. Pokud si hru zakoupíte skrze něj, vaši přátelé o tom budou vědět. Zvláště některé tituly je mezi hráči poměrně prestižní vlastnit a hrát, jiné zase podporují multiplayer skrze steam (samozřejmě jen pokud všichni zúčastnění vlastní Steam verzi hry). Naproti tomu pirátskou kopii hraje uživatel jaksi na zapřenou a obzvláště pokud všichni jeho přátelé používají Steam, může se cítit ostrakizován. Legální vlastníci také mají přístup do Steam workshopu, kde mohou sdílet s ostatními své vlastní herní modifikace a nově vytvořené úrovně.

3. Popularita Valve
S předchozím bodem souvisí i fakt, že Valve by se dala označit za love brand. Na rozdíl od jiných velkých vývojářských společností není vnímána jako zlá korporace a udržuje oddanou fanouškovskou základnu i dobré vztahy se samotnými vývojáři. Pokud uživatel řeší morální dilema, zda hru stáhnout legálně či nelegálně, můžou být sympatie k Valve poměrně silným faktorem.

4. Cenová politka
Díky digitální distribuci z koncové ceny hry odpadají provize prodejcům, výrobní náklady atd., takže ceny produktů na Steamu obecně bývají nižší. Kromě toho ale Valve velmi aktivně pracuje s různými slevovými akcemi. Některé starší nebo nezávislé tituly se tak prodávají třeba i za tři dolary, což je pro hráče opět motivace si hru pořídit legálně, i když už jí třeba dříve dohrál v pirátské verzi.

5. Gamifikace
Zavést herní principy do prodeje her je vcelku očekávatelná volba. Steam gamifikuje skrze achievementy (jak za nakupování, tak za hraní her), levelování uživatelských účtů a obsahuje dokonce i vlastní trading card game, ve které uživatelé mohou vyměňovat virtuální karty, získané hraním her skrze Steam.

Co přináší nového?
  
 Digitální distribuce, ve které je Steam alespoň na PC dominantním hráčem, znamená pro videoherní diskurz poměrně výraznou změnu. Mění se totiž vnímání hry jako artefaktu na vnímán hry jako služby. Když si dříve zákazník zakoupil originální kopii videohry, přinesl si domů krabici s CD (DVD, disketou, kazetou...) a postavil si jí na poličku. Když chtěl hrát, vložil nosič do mechaniky, když chtěl hru půjčit příteli, nocič mi přinesl, když se nosič ztratil nebo rozbil, musel si hru koupit znova. Hra byla ztotožněna s předmětem, podobně jako jsou knihy. S příchodem Steamu si už zákazník žádný předmět nekupuje. Za svoje peníze dostane právo hrát hru, podobně jako si návštěvník kina kupuje právo vidět film (i když jenom jednou). Zatím není úplně jasné, jaké tato změna vnímání her bude mít důsledky; jedním z prvních by mohl být rozvoj kratších, nebo epizodicky publikovaných titulů, které by při vydání na pevném nosiči působili nedostatečně. Hry se tak mohou přiblížit seriálům, jako se to stalo u úspěšného The Walking Dead.
Na druhou stranu tato vlastnost Steamu patří mezi jednu z jeho nejkritizovanějších. Vlastnictví her koupených skrze Steam je totiž podmíněno jeho existencí. Kdyby Valve někdy v budoucnu službu ukončilo, uživatelé o všechny hry, do kterých vložili často stovky dolarů, navždy přijdou.

Co může změnit?

 Jednou ze součástí Steamu je Greenlight - schvalovací proces, kterým musí projít hry menších vydavatelů, než se na Steamu objeví. Zásadní roli v tomto procesu mají uživatelé Steamu, kteří pro jednotlivé hry hlasují (i když konečné slovo má Valve). Ve výsledku Greenlight umožňuje nezávislým tvůrcům prezentovat svou hru před celou Steam komunitou. Ve spojení s tím, že podíl autorů na zisku je digitální distribuci výrazně vyšší než v klasické, zde vzniká zcela nový prostor pro mladé tvůrce, kteří do herního průmyslu přinášejí potřebnou inovaci.

Inspirace pro ostatní?

 Model Steamu, ve světě PC her už době zaběhnutý, by mohl znamenat revoluci v distribuci ostatních médií. Hudební i filmový průmysl se dlouhodobě potýká s pirátsvím; přestože různé pokusy o efektivní digitální distribuci existují, tak silný fenomén jako je Steam v těchto odvětvích chybí (možná s výjimkou iTunes, které se ovšem omezují na platformu Apple). Právě masové rozšíření je hlavní devizou Steamu; pokud má podobná služba uspět v jinými médii, musela by vycházet ze stejně silné pozice, jakou v herním průmyslu drží Valve. Čas ukáže, jestli se to této pozice nedostane třeba HBO se svým HBO GO, nebo jestli hudbu nebo filmy nezačne nabízet sám Steam.

čtvrtek 12. září 2013

Zlé počítačové hry

Nejsem úplně fanoušek citátů, ale poslední dobou mě zaujal tento jeden, od Romana Polaského:

"Násilí musíte ukazovat takové, jaké je. Pokud ho nezobrazíte realisticky, je to nemorální a škodlivé. Pokud  to nikoho nepohoršuje, je to nemravné."

 Polanski, jak určitě víte, je filmový režisér, a citát se tudíž bude týkat především filmu, ale jak už to bývá, dá se vztáhnout i na hry. Ovšem s tím rozdílem, že zatímco ve filmu se násilí ukazuje, ve hrách ho přímo prožíváte, respektive aplikujete na jiné. Proto bych úvodní myšlenku pro potřeby videoher přeformuloval na "Pokud ve hře někoho zabíjíte, měli byste se přitom cítit jako když někoho zabíjíte, a ne jako když odstraňujete nepodstatnou překážku."  Což je poněkud problematické, na několika úrovních.
 Nějaké forma likvidace nepřátel je přítomná ve velké většině videoher, v případě některých žánrů je dokonce jedinou náplní. Proč tomu tak je můžeme spekulovat, pravdou je že se jedná o poměrně jednoduchou a přitom zábavnou mechaniku. Kritici videoher obecně by vám asi řekli, že celý tento koncept je špatně, a že by se ve hrách mělo jen tvořit a láskyplně juchat. Na to je jednoduchý protiargument - likvidace nepřátel ve hrách nemá být simulace vraždění, ale symbolická reprezenace boje dobra proti zlu, překonávání překážek skrze snahu a odhodlání a tak podobně (alespoň většinou). 
 No a tady se dostáváme k jádru pudla. Děláme-li hru s náslilným elementem, musíme se zamyslet k čemu náslilí ve hře slouží a co má reprezentovat. Samozřejmě můžeme udělat simulátor vraždění; hry jako Postal tento účel nijak nezastírají. Ovšem hra ve které hlavní hrdina-policista ve jménu zákona bez ptaní zmasakruje stovky "zločinců" je ve výsledku možná ještě horší. 
 Poučení pro případné herní vývojáře tedy zní - dbejte na to, aby smrt ve vaší hře měla odpovídající důsledky. V mnoha případech se lze etickým problémům vyhnout tím, že za nepřátele zvolíte někoho jiného než lidi - nemyslící roboty, nemrtvé, obří hmyz atd atd. Pokud už je skutečně nutné aby byl zabit člověk, je třeba aby jeho smrt nebyla zbytečná, souvisela s příběhem a měla všechny dopady které smrt mívá - a poté se snad kritice násilí ve hře vyhnete.














O Hackerech

  Někdy v devadesátých letech, když jsem vyrůstal, byli hackeři docela žhavé téma. Sandře Bullockové v Síti ukradli život, občas člověk slyšel že vykrádají banky a že umí nechat spadnout letadlo. Dneska se o nich mluví spíš v souvislosti s anonymous a hacktivismem, a ze zločinných IT géniů se stalo stádo tlustých dětí kteří umí kliknout na LOIC. Termín hacker měl v historii ale ještě nejméně dva významy, a tento post je o tom úplně prvním.
 To co budu psát vychází převážně z knížky Hackers: Heroes of the computer revolution, tudíž pokud máte čas, přečtěte si radši originál, je to dobré čtení. Steven Levy v ní popisuje jak se on a pár kamarádů stali úplně prvními hackery. Jednalo se o partu nadšenců, která se zabývala programováním na sálových počítačích a zároveň byla provázaná s místním klubem železničích modelářů (elektronika kterou velké modelové kolejiště vyžaduje totiž funguje na velmi podobných principech jako primitivní počítač - v problémech typu "když po koleji jede vlak tak závory jsou dole" je to asi evidentní). Práce s univerzitními počítači měla dobrodružný nádech, neboť v té době byly tyto velmi drahé přístroje těžko dostupné, a studenti s nimi často pracovali tajně po nocích bez povolení.
  K původu samotného termínu: označení "hack" se udájně v té době používalo na MIT pro nějaký povedený studentský žert. Členové klubu železničních modelářů tento název přejali ve smyslu "důvtipné řešení technického problému". Ve stejném smyslu ho posléze začali používat v programování. Sami se pak nazvali hackery.
  Co bylo pro první generaci hackerů charakteristické? Především nadšení, spojené s určitou naivitou. Přece jen šlo o mladé lidi, navíc v době květinových dětí. První hackeři se proto neomezovali na posouvání hranice technologických možností, ale vytvořili i svou vlastní filosofii. Věřili, že počítače by měly sloužit pouze dobrým účelům a přinést lidstvu lepší budoucnost. Z etických zásad prvních hackerů se do povědomí širší veřejnosti dostal především hackerský codex:
  1. Přístup k počítačů, a všemu co nás může naučit něco o tom, jak svět funguje, by měl být zcela neomezený.
  2. Všechny informace by měly být svobodné.
  3. Nedůvěřujme autoritám, prosazujme decentralizaci.
  4. Hackeři by měly být posuzováni podle svého hackování, ne podle vzdělání, věku, rasy, pohlaví nebo pozice.
  5. Na počítačích lze vytvářet umění a krásu.
  6. Počítače mohou zlepšit náš život.

 Dovolím si ještě pár poznámek k prvním třem bodům:

 První bod, neomezený přístup k počítačům, musela být ve své době hodně fantaskní představa, vzhledem k tomu že jich bylo na světe nejspíš jen několik desítek. Dneska už si to možná představit dovedeme, zajímavě relevantní je k tomu čerstvý projekt Marka Zuckeberga.
 Druhá stanova je nejznámější. Je ovšem trochu problém s překladem - anglické "free" znamená jak svobodný, tak zdarma, a autoři měli pravděpodobně na mysli obojí . Dnes si to snadno dáte do souvislosti jak s Open source, tak s WikiLeaks.
 Nedůvěra k autoritám byla v té době celkem v módě, nejinak je tomu dneska. Decentralizace se hezky projevila například v projektu BitCoin, ale vlastně celý internet je na ní postaven.

 Toliko k prvním hackerům, kteří v dnešním slova smyslu hackeři moc nebyli. K těm dalším generacím se snad dostaneme někdy příště.


středa 11. září 2013

Teple lidsky o Rogeru Caillios

 Tento post navazuje na přednášku J. Šlerky o gamifikaci, respektive její první část, zabývající se definicí hry jako takové. Samozřejmě došlo na praotce ludologie Rogera Caillois tento jeho model:



 Mysticky znějící pojmy Agon, Alea, Mimikry a Ilinx ovšem běžným smrtelníkům nic moc neříkají a na pořádný příklad v přednáškách nebývá prostor. Naštěstí jsou tu studentské blogy! Nejdříve tedy stručné vysvětlení každého z pojmů, a k nim vždy příklad počítačové hry, která je jeho čirým zosobněním.
 Agon se dobře pamatuje podle agónie. Vyskytuje se ve všech hrách, ve kterých překonáváte nějaké překážky, zdoláváte výzvy. Podle některých teoretiků hra, která nemá agon, není hra. Čistý agon se na počítači těžko hledá, většinou je promíchaný s aleou. Napadá mě starý Arkanoid, nebo ještě spíše jeho předchůdce Breakout - zkrátka zcela abstraktní hra, ve které úspěch závisí jen na schopnostech hráče.

 Alea iacta est, řekl Caesar a překročil Rubikon. Hra v kostky je stoprocentně závislá na štěstí (v některých formách), v čisté podobě tento princip najdeme ještě u výherních automatů. Videohra složená jen z prvku alea mě nenapadá, ono je to samo o sobě  (bez alkoholu a možnosti prohrát kalhoty) dost nuda. Velký podíl náhody má ale například Tetris (všichni znáte čekání na dlouhou kostičku :))
 
 Mimikry známe u zvířat, jde o nápodobu. Hry tohoto typu se snaží simulovat nějakou skutečnou činnost. Když si děti hrají na indiány, je to mimikry. Na počítači je archetypálních mimikry her překvapivě mnoho - simulátory farmaření, bagrování a hlavně létání a jízdy s kdečím.
Neodpoustím si jedno z nejlepších let's play (záznam ze hry), pořízené z modifikace Microsoft Train Simulator



 llinx se překládá jako závrať. Myslí se tím takový ten příjemný pocit ze ztráty kontroly, který zažíváte třeba na kolotoči (pokud na nich nezvracíte jako já). Tenhle prvek je dost s pojený s fyzickým prožitkem, a hry ho simulují jen částečně. Nicméně ilinx rychlosti si užijete v libovolné závodní hře, samozřejmě ve spojení s agon. Skutečnou fyzickou závrať slibují některé gadgety, které do herního průmyslu vstoupily velmi nedávno - jako například Occulus Rift (ze kterého se mi taky chtělo zvracet :)).



Většina videoher ale kombinuje několik Cailloiových aspektů dohromady, některé obsahují dokonce všechny. Tak například hry ze série GTA (to jsou ty, které pořád chtějí zakázat protože si tam můžete koupit šlapku, pak jí vyhodit z auta a zmlátit) se skládají z misí, kde musíte někam ryhle dojet autem nebo vrtulníkem (ilinx), na místě postřílet nějaké gangstery (agon), cestou se proplétat živoucím městem, ve kterém se může stát mnoho nečekaného (aleia) a celé to má na vás působit jako byste byli skutečný kriminálník (mimikry).

 Doufám, že už jsou vám tyhle čtyři divné pojmy jasnější, pokud nebyly, a že si na ně vzpomente až budete přístě něco hrát!

pátek 15. února 2013

Tesco kartičku, máte?

 Já třeba ne, možná proto jsem si až teď uvědomil, jak to celé funguje. Clubcard jsem si před lety odmítl pořídit, přesto že v Tescu nakupuju často, prostě proto, jak moc se mě k tomu snažili donutit. Proč je klubcarta pro Tesco tak důležitá? Nabízí se jednoduchá odpověď - věrnostní karta nutí zákazníka nechodit ke konkurenci, aby sbíral body. Nebo ne? Imho je tenhle aspekt naprosto podružný. Kouzlo té malé kartičky je v tom, že zatímco údaje o jednotlivých nákupech se z pokladen shromažďují snadno, profil konkrétního zákazníka a jeho nakupovacích zvyklostí sestavíte bez něčeho jako je Clubcard těžko.

 Clubcard. Every little piece of your personal information helps us make shitloads of money.

 Naopak s ní to jde úplně samo - každý, kdo klubovou kartu vlastní, má někde na Tesco serverech profil, který se s každým nákupem aktualizuje. Co všechno o vás ví? Povinné údaje formuláře, který k získání karty musíte vyplnit, obsahují: jméno, bydliště, věk a pohlaví. Nepovinně tam jistě každý rád dopíše ještě počet členů domácnosti, jejich věk a výživové preference. Samozřejmě za účelem zlepšení kvality poskytovaných služeb. Formulář samozřejmě obsahuje metr dlouhé podmínky se zpracováním dat, o jejich reálném účelu se ale moc nešíří - jen vám dokola opakuje, že dostanete slevu.
 Nemusíte být datový analytik aby vám bylo jasné, jakou cenu mají tak podrobné údaje. Kromě vlastních statistik je Tesco hlavně prodává třetím stranám; tedy výrobcům, kteří za informaci kdo a kde kupuje kolik jejich výrobků, jak často a co si koupí k tomu, platí zlatem.
 Pokud jste obyčejný zákazník, který moc nepřemýšlí o různých těch informačních blbinkách, asi jste v této chvíli překvapeni, co nekalého se děje s vašimi daty. Pokud se naopak o tyhle věci zajímáte, gratuluji že jste to dočetli až sem, a za odměnu napíšu i něco, co možná nevíte.
 Tesco totiž podléhá tlaku proti tajným databázím zákaznických údajů a bude muset veškeré iformace získané z Clubcard zveřejnit. A když už, tak proč na tom rovnou nevydělat. Jak? Gamifikace přece. Tesco rozjíždí službu Clubcard Play, která má data zpřístupnit zábavnou a motivující formou. Pravděpodobně tedy už brzy budeme moci soutěžit s kamarády, kdo nakupuje více čokolády a kdo tento měsíc nejvíc ušetřil na prošlém pečivu. Tedy budete, já přeci nemám Clubcard...

Nějaké ty linky:
http://www.marketingmagazine.co.uk/news/1152799/Tesco-plans-open-data-Clubcard-Play-scheme/
http://www.bbc.co.uk/news/technology-19331302 (Midata, projek na otevření tajných databází)
http://www.clubcard.cz/download/cms/files/ClubCard_Formular_A4_zakaznik_CR.pdf (registrační formulář Clubcard, třeba vytisknout a přinést do obchodu, LOL)


čtvrtek 7. února 2013

Kupte si vysokou školu

Teda né tak úplně. Tento post je o reklamách na studium. Inspirovalo mě k němu částečně virální promo video PF UJEP.


Video je to v pravdě epické, skoro by se tam člověku chtělo jít studovat. Kdyby to ovšem nebyl peďák v Ústí, což je něco, co by nezachránilo ani video od Michaela Baye produkované Quentinem Tarantinem.

Nicméně video se sdílí, takže svůj účel asi plní. Což se nedá říci třeba o tomto videu:


Ani nevím, co pohanět dřív. Jestli kýčovitý nápad, který evokuje reklamy Whirpool z devadeátých let, přelíčenou paní, které to vůbec nesluší, nebo samoúčelnou počítačovou animaci na úrovni zápočtové práce studenta grafiky.

Při hledání dalších pokladů mně také zarazila jedna skutečnost; je to poměrně složité. Promo videa vysokých škol lezou z vyhledávače jako z chlupaté deky, což je něco co v případě reklamy není úplně ideální. Nakonec jsem však objevil prezentaci své původní alma mater, Masarykovy univerzity v Brně. Jaká je, vám nepovím, protože jí nějak nejsem schopný sledovat déle než minutu, poté usínám. To taky asi není dobře.


K mé současné škole, FF UK, jsem bohužel žádné video nenašel. Veliká škoda, myslím, že kreativních lidí máme dost, stejně tak jako fotogenických lokací a velevážených pedagogů, kteří by mohli do kamery říkat moudra. Jak je tomu koneckonců v asi nejlepším z videjí, které jsem shlédl, z dílny FSV UK:


Teda samozřejmě s výjimkou tohoto videa, trefně nazvaného "Upřímná reklama na vysokou školu"

(autor má bohužel zakázáno vkládání)